Naruto, Pikachu, Goku, Seiya. Ainda que sejam nomes desconhecidos para uma parcela significativa da população, são personagens de fenômenos de audiências de séries de animação japonesas, os animes. Algumas delas ganharam o mundo, como Pokémon e viraram grande oportunidades de marketing e negócios. Mas um filme de anime em especial, Demon Slayer (matador de demônios, em português), vem ganhando espaço neste mercado lucrativo, impulsionado ainda mais a partir da necessidade do isolamento social por causa da pandemia da Covid-19. E conseguindo aumentar o cofre da gigante japonesa Sony.

Para se ter uma ideia do poderio econômico desse mercado, o Demon Slayer – Kimetsu no Yaba, superou no Japão, no início de dezembro, a bilheteria de Titanic e alcançou a cifra de US$ 264 milhões – tornou-se o segundo filme mais visto na história do país. O longa, produzido pelo estúdio Aniplex, que pertence ao grupo Sony, narra a história de um garoto que duela com monstros para tentar resgatar sua irmã, transformada em demônio. A expectativa é de que chegue às salas de cinema americanas ainda este ano. Não há prazo para chegar ao mercado brasileiro. A história original vem dos mangás. Escrito por Koyoharu Gotouge e lançado em 2016, o livro já tem mais de 40 milhões de volumes comercializados.

Mas a mina de ouro para a Sony, que já foi referência em eletrônicos, principalmente TVs, está nos consoles de videogame, especificamente na linha PlayStation. A expectativa é de lançar o jogo para a linha PlaySation 4, que tem uma base de 114 milhões de usuários, ainda que já tenha lançado, com estardalhaço, em novembro, a franquia número 5. A estimativa da companhia é de vender, até março, 7,6 milhões de unidades do PS5. No balanço do segundo trimestre de 2020, a Sony registrou US$ 1,4 bilhão em vendas de jogos para o console, mais do que o dobro dos US$ 601 milhões reportados no mesmo período do ano anterior. Parte desse crescimento é atribuído à pandemia e a necessidade do isolamento social a partir do crescimento de casos da Covid-19 em todo o mundo.

A perspectiva, segundo a consultoria Newzoo, é de que o segmento de games tenha faturado em 2020 perto de US$ 160 bilhões, mais do que movimentam as indústrias do cinema e da música. Daí uma das explicações pelos investimentos em jogos, principalmente para o público asiático.

SETOR DE ÁUDIO E VÍDEO No ano passado, companhia anunciou que deixará de fabricar no Brasil. (Crédito:Divulgação)

Para o consultor especializado em tecnologia e escritor Sandro Magaldi, a tendência seguida pela companhia japonesa de transformar sucessos de cinema e da literatura em jogos pode ser um diferencial em relação a outras gigantes do setor de games. “Isso assegura à Sony diferencial competitivo importante. Cada vez mais a empresa vai aliar conteúdo a equipamentos, o que lhe confere diferenciação.” Ter um estúdio, nesse caso, faz toda a diferença. “Os games se configuram como a grande aposta de prosperidade da Sony.”

Uma das perspectivas futuras, na avaliação de Magaldi, é na criação de jogos para a também série de sucesso Stranger Things, lançada em 2016 e atualmente na terceira temporada na Netflix. Esse, aliás, é um caminho, ainda que mais espinhoso, que a companhia japonesa pretende traçar em um horizonte próximo – no mercado dominado pela plataforma criada em 1997 na Califórnia.

No Brasil, o caminho da Sony vai na direção contrária do estrondoso sucesso no mundo. Em setembro do ano passado, a companhia anunciou o fechamento da fábrica em Manaus, a partir de março, e a saída do segmento de TVs, áudio e câmeras no País. No caso dos consoles, a empresa já vinha comercializando os produtos por meio de distribuidor desde 2017.

Mesmo assim, o Brasil não deixa de ser visto como um grande mercado consumidor de games. Estudo da Newzoo apontou que o mercado de jogos eletrônicos no Brasil movimenta US$ 1,5 bilhão por ano. Outro dado relevante, esse da PWC, mostrou que o segmento deve crescer pouco acima de 5% até 2022. Segundo a Pesquisa Game Brasil, 73,4% dos brasileiros brincam em jogos eletrônicos. Somente em celulares, a receita do setor deve saltar de US$ 324 milhões para US$ 878 milhões nos próximos três anos. O que mostra que ainda há muito espaço para os brasileiros vencerem batalhas, conquistarem terrenos ou derrotarem inimigos. Na batalha virtual.