Tecnologia

Sony não joga para perder

Companhia japonesa investe em produções de anime, transforma sucessos de bilheteria em jogos e cresce em vendas de consoles a partir da pandemia da Covid-19.

Crédito: Divulgação

Naruto, Pikachu, Goku, Seiya. Ainda que sejam nomes desconhecidos para uma parcela significativa da população, são personagens de fenômenos de audiências de séries de animação japonesas, os animes. Algumas delas ganharam o mundo, como Pokémon e viraram grande oportunidades de marketing e negócios. Mas um filme de anime em especial, Demon Slayer (matador de demônios, em português), vem ganhando espaço neste mercado lucrativo, impulsionado ainda mais a partir da necessidade do isolamento social por causa da pandemia da Covid-19. E conseguindo aumentar o cofre da gigante japonesa Sony.

Para se ter uma ideia do poderio econômico desse mercado, o Demon Slayer – Kimetsu no Yaba, superou no Japão, no início de dezembro, a bilheteria de Titanic e alcançou a cifra de US$ 264 milhões – tornou-se o segundo filme mais visto na história do país. O longa, produzido pelo estúdio Aniplex, que pertence ao grupo Sony, narra a história de um garoto que duela com monstros para tentar resgatar sua irmã, transformada em demônio. A expectativa é de que chegue às salas de cinema americanas ainda este ano. Não há prazo para chegar ao mercado brasileiro. A história original vem dos mangás. Escrito por Koyoharu Gotouge e lançado em 2016, o livro já tem mais de 40 milhões de volumes comercializados.

Mas a mina de ouro para a Sony, que já foi referência em eletrônicos, principalmente TVs, está nos consoles de videogame, especificamente na linha PlayStation. A expectativa é de lançar o jogo para a linha PlaySation 4, que tem uma base de 114 milhões de usuários, ainda que já tenha lançado, com estardalhaço, em novembro, a franquia número 5. A estimativa da companhia é de vender, até março, 7,6 milhões de unidades do PS5. No balanço do segundo trimestre de 2020, a Sony registrou US$ 1,4 bilhão em vendas de jogos para o console, mais do que o dobro dos US$ 601 milhões reportados no mesmo período do ano anterior. Parte desse crescimento é atribuído à pandemia e a necessidade do isolamento social a partir do crescimento de casos da Covid-19 em todo o mundo.

A perspectiva, segundo a consultoria Newzoo, é de que o segmento de games tenha faturado em 2020 perto de US$ 160 bilhões, mais do que movimentam as indústrias do cinema e da música. Daí uma das explicações pelos investimentos em jogos, principalmente para o público asiático.



SETOR DE ÁUDIO E VÍDEO No ano passado, companhia anunciou que deixará de fabricar no Brasil. (Crédito:Divulgação)

Para o consultor especializado em tecnologia e escritor Sandro Magaldi, a tendência seguida pela companhia japonesa de transformar sucessos de cinema e da literatura em jogos pode ser um diferencial em relação a outras gigantes do setor de games. “Isso assegura à Sony diferencial competitivo importante. Cada vez mais a empresa vai aliar conteúdo a equipamentos, o que lhe confere diferenciação.” Ter um estúdio, nesse caso, faz toda a diferença. “Os games se configuram como a grande aposta de prosperidade da Sony.”

Uma das perspectivas futuras, na avaliação de Magaldi, é na criação de jogos para a também série de sucesso Stranger Things, lançada em 2016 e atualmente na terceira temporada na Netflix. Esse, aliás, é um caminho, ainda que mais espinhoso, que a companhia japonesa pretende traçar em um horizonte próximo – no mercado dominado pela plataforma criada em 1997 na Califórnia.

No Brasil, o caminho da Sony vai na direção contrária do estrondoso sucesso no mundo. Em setembro do ano passado, a companhia anunciou o fechamento da fábrica em Manaus, a partir de março, e a saída do segmento de TVs, áudio e câmeras no País. No caso dos consoles, a empresa já vinha comercializando os produtos por meio de distribuidor desde 2017.

Mesmo assim, o Brasil não deixa de ser visto como um grande mercado consumidor de games. Estudo da Newzoo apontou que o mercado de jogos eletrônicos no Brasil movimenta US$ 1,5 bilhão por ano. Outro dado relevante, esse da PWC, mostrou que o segmento deve crescer pouco acima de 5% até 2022. Segundo a Pesquisa Game Brasil, 73,4% dos brasileiros brincam em jogos eletrônicos. Somente em celulares, a receita do setor deve saltar de US$ 324 milhões para US$ 878 milhões nos próximos três anos. O que mostra que ainda há muito espaço para os brasileiros vencerem batalhas, conquistarem terrenos ou derrotarem inimigos. Na batalha virtual.

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