No alto de seus 63 anos, Roberto Justus não gosta de ser chamado de senhor. Depois de fazer carreira no mercado de publicidade, onde criou o grupo Newcomm, vendido para a britânica WPP, e se tornar conhecido nacionalmente ao apresentar o reality show O Aprendiz, o empresário mostra que está antenado às tendências do mercado. A prova é sua mais recente aposta. Ele é um dos investidores da Voyager, um centro de entretenimento de realidade virtual (VR, na sigla em inglês), que vai ser inaugurado na terça-feira 10, no Shopping JK Iguatemi, em São Paulo. “A realidade virtual vai transformar a sociedade”, diz Justus.

O Voyager é uma espécie de fliperama moderno e fruto de um investimento de Justus em parceria com o estúdio de produção de conteúdo digital Árvore, no qual ele tem participação e que é comandado por seu filho Ricardo. “Não é ‘paitrocínio’, não”, diz Justus. “Realmente acredito no potencial desta tecnologia.” Trata-se de um espaço composto por mais de vinte dispositivos de realidade virtual que serão usados tanto para jogar como para assistir a conteúdos interativos. “Esse tipo de experiência vai conquistar o público. Você rema, voa, dirige carros, tudo parado no mesmo lugar”, afirma o publicitário. “Nosso cérebro é quase enganado pelo equipamento.”

Do investimento de R$ 2,3 milhões para dar vida ao negócio, 30% vêm do bolso de Justus e o restante da Árvore. “Planejamos recuperar o investimento em menos de seis meses”, diz Ricardo Justus, CEO da Árvore. Para isso, o Voyager vai cobrar R$ 89 por hora dos consumidores que desejarem utilizar os dispositivos. Essa receita deve significar a maior parte do faturamento da empresa em seus primeiros meses de operação. “Esperamos que 40% da receita venha com o mercado corporativo.” Outras formas de gerar renda também não estão descartadas, como a realização de ações pontuais em eventos e o uso de publicidade nos conteúdos. “Desde que seja discreta”, afirma Ricardo.

Rivais na mira: concorrente da Voyager, a VR Gamer cobra R$ 60 por hora de uso de seus dispositivos (Crédito:Divulgação)

Os planos da Voyager não se limitam ao espaço de 350 metros do shopping paulistano. Para os próximos meses, a previsão é de que mais oito unidades sejam abertas. Justus, inclusive, vai além. “Pretendemos crescer esse negócio para 10, 15, 20 unidades.” Para isso, a Árvore está finalizando uma rodada de investimentos em que espera captar R$ 40 milhões com aportes feitos por fundos do Brasil e do exterior. Além de ser usado para financiar a expansão do negócio, o montante também vai impulsionar a produção de conteúdo de realidade virtual pelo próprio estúdio, como os jogos Beleaf e Pixel Ripped 1989.

A Voyager não está sozinha neste mercado. Com sede em São Paulo, a VR Gamer já atua no setor desde 2016, quando surgiu com um investimento inicial de R$ 200 mil. “A gente não sabia se ia ter algum cliente”, diz Leandro Sarubbi, fundador da empresa, que cobra R$ 60 por hora de uso dos equipamentos. “Estávamos criando um mercado novo no Brasil.” Hoje, o negócio conta com duas unidades e opera em um modelo de franquia. Nas previsões de Sarubbi, oito lojas da VR Gamer deverão ser abertas no país até o fim do ano. Em Campinas, na região metropolitana de São Paulo, está a Arkave. Com investimento inicial de R$ 1 milhão, a empresa pode ser a primeira que vai conseguir internacionalizar sua operação. “Estamos próximos de abrir uma unidade em Vancouver, no Canadá”, diz o CEO Francisco Chaves.

A aposta dessas empresas não é por acaso. De acordo com o banco americano de investimentos Goldman Sachs, o setor movimentou US$ 2 bilhões no mundo em 2017. Para 2020, a previsão é de que a receita gerada seja de US$ 35 bilhões. No Brasil, o mercado ainda engatinha pela pouca oferta de equipamentos. O principal acessório comercializado é o PlayStation VR, da Sony, que custa R$ 2,7 mil e só funciona se usado em conjunto com o videogame PlayStation 4, que sai por R$ 2,5 mil. Outros aparelhos deste tipo, como o Vive, da chinesa HTC, e o Oculus Rift, do Facebook, não são vendidos por aqui. Mesmo assim, o crescimento deste segmento já reflete no Brasil. Entre 2014 e 2017, o número de empresas que produziam conteúdo de realidade virtual no País passou de 8 para 150.