MERCADO DIGITAL

Nº edição: 671 | Mercado Digital | 12.AGO.10 - 21:00 | Atualizado em 07.01 - 07:12

Um tiro certeiro na pirataria

Blizzard, Microsoft e Sony trazem suas redes de jogos online para o Brasil, uma forma eficaz de combater a venda ilegal de games

Por Bruno Galo

Já passava da meia-noite do dia 27 de julho e mais de 600 pessoas se acotovelavam em frente a uma loja de um grande shopping em São Paulo. A cena se repetiu em Campo Grande e Curitiba, além de outras oito mil cidades espalhadas pelo mundo. O motivo de tamanha histeria era Starcraft 2: Wings of Liberty, um novo jogo eletrônico. 

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"Demoramos para chegar, mas acredito que este é o momento certo"
Steve Huot > Diretor da Blizzard 

Lançado em 1998, o primeiro Starcraft é o game de estratégia mais cultuado da história, com mais de 11 milhões de cópias vendidas. Em 48 horas, a aguardada sequência rompeu a barreira de 1,5 milhão em vendas. 
 
Para além das marcas alcançadas e da paixão dos fãs, o episódio marca o desembarque no Brasil da Blizzard Entertainment, que faz parte de uma das maiores produtoras de games do mundo, com faturamento de US$ 4,7 bilhões em 2009. “Demoramos para chegar, mas acreditamos que este é o momento certo”, disse à DINHEIRO Steve Huot, diretor de operações da Blizzard para a América Latina.
 
Um dos motivos do sucesso de StarCraft está no seu modo online. Além de permitir aos jogadores enfrentar adversários de qualquer parte do mundo, a função coíbe a pirataria, um dos grandes obstáculos para o desenvolvimento do mercado brasileiro de jogos eletrônicos. 
 
Estima-se que de cada dez games vendidos no Brasil, nove sejam piratas. Um estudo da Entertainment Software Association, entidade que combate a pirataria mundialmente, colocou o Brasil como o quinto país que mais baixa games ilegais pela internet. 
 
Esse era um fator que inibia investimentos por aqui, movimentando um círculo vicioso que alimentava ainda mais a ilegalidade no setor de videogames. Mas o advento das redes de jogos online, como a da Blizzard, que viraram uma mania entre os jovens, começa a mudar esse cenário. 
 
“Apenas os usuários que pagam pelo produto podem jogar online e ter acesso à experiência completa do game”, explica Huot. Não é por acaso que a norte-americana Microsoft e a japonesa Sony vão finalmente lançar no País as suas redes de jogos online. 
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A Microsoft, que vende o console Xbox 360 desde 2006 no Brasil, planeja estrear a Xbox Live até outubro no País. O serviço tem mais de 25 milhões de usuários no mundo e faturamento estimado em US$ 1,2 bilhão. 
 
Até dezembro, a empresa promete também trazer para cá o Kinect, um novo sistema de jogo que aposenta o joystick e transforma o corpo humano em um controle para jogar. “O Kinect será um marco na história dos videogames”, diz Guilherme Camargo, gerente de Xbox 360. 
 
A Sony também vai entrar nesta festa. O console PlayStation 3 (PS3) foi lançado oficialmente no País na quarta-feira 11. Para outubro é esperada a sua rede online PlayStation Network, que conta com mais de 20 milhões de jogadores pelo planeta. A Sony, no passado, chegou a dizer que desistia do mercado brasileiro de games, tamanha a taxa de pirataria no setor.
 
“Enfim, o Brasil está entrando na rota das maiores empresas de games”, afirma Rodrigo Drysdale, diretor de marketing para a América Latina da Warner Games. A empresa – que representa Electronic Arts no País, outra gigante do setor – aposta que o Brasil tem potencial para ser um dos cinco maiores mercados do mundo em cinco anos. 
 
Dados da consultoria International Development Group colocam o País como um dos 15 maiores do segmento de games. Com os lançamentos de Sony, Microsoft e Blizzard, a expectativa é de forte crescimento este ano, chegando à marca de R$ 700 milhões. A brincadeira dos jogos eletrônicos está apenas começando. 
 

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Crédito: Roberto Castro/Ag. Istoé

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